1026.两条道路;无所不用其极(2 / 4)

最爽新人生 老眼儿 4427 字 2020-09-22

的续作。

在一些社交网络我们也可以看到玩家们对这些游戏的评价,其中经常看到的评价是育碧的多次更新和努力救活了这些游戏。

针对3a大作出现的诸多问题,服务型游戏可以说是最佳解决办法,既然玩家不喜欢年货,那么就干脆做一款游戏运营很多年,这样可以慢慢听取玩家们的意见和反馈,最后不断进行修改,使得口碑逐渐提升,也可以大大节约成本,不用再耗费巨资去重新再架构一个类似的差不多的世界,研发时间太久的问题也迎刃而解,因为游戏公司可以先把一部分内容放出来等后面做好再慢慢推出,除此之外,游戏公司似乎也并不用担心赚钱的问题,内购和氪金可以不断带来稳定的后续收入,只要不像ea那样在微交易方面做得太过火就行。

虽然现在针对服务型游戏也有很多批评,例如对内购氪金和开箱子系统的批判,对游戏公司不推出续作的批判,但是从现实角度考虑,除了服务型游戏,游戏公司似乎也没有别的办法更好解决3a大作遇到的那些困境。

除了育碧之外,扶桑游戏公司se也是服务型游戏的大力支持者。

在2017年9月的一份报告中,该公司社长松田洋佑就表示服务型游戏才是未来。

单机游戏占据主流,多人游戏扮演配角的时代已经过去了,松田社长在报告中说道,多人游戏已经走在了前面,能够长期游玩的价值,已成游戏设计中的标准之一。

se旗下的《最终幻想15》就是该公司第一款典型的服务型游戏,这款游戏刚出来的时候简直像是个半成品,问题非常多,但是经过长达一年的多次更新,这款游戏的口碑还是得到了显著回升,尤其是伊格尼斯dlc的出现,获得了不少玩家的一致好评。

同时在转过头,看看《真三国无双8》遭受的铺天盖地恶评吧,令人想到了当年《刺客信条大革命》发售后的恶评境况,如果光荣想要拯救《真三国无双8》,那么最好的办法就是把这款游戏打造成一款服务型游戏,不断去进行很多改造,这比在很久之后再推出猛将传等加强版会更快见效。

此外造成这种趋势的原因,主要也是因为玩家消费倾向的改变。

nital river在2017年年底的一份报告指出,整个游戏产业的价值已经在这种趋势的影响下翻了三倍。玩家们越来越倾向于选择源源不断的新内容,而不是用60美元玩一个常规大作。发行商们试图满足(玩家的)这种期望,于是他们采用了服务型游戏模式。随着时间的推移,他们发布的新游戏数量变少了,取而代之的是定期更新与额外内容。

简直言之,这服务型游戏,其实就是单机游戏模仿网络游戏更新模式的一种模式,只不过没有太多的网络元素,正题以单机游戏为主,却不断的更新,是不是的还推出一个“资料片”,来保持玩家内心的新鲜度。

当然了,服务型游戏,并非解决3a大作困境的唯一出路,最起码在当时来说,游戏人找到了另一条道路。

如果说3a大作在向数量减少和服务型游戏的方向发展,那么独立和3a的结合则可以看成是一种新3a的概念。在周方远重生的时候,已经有一些游戏公司提出了独立3a游戏的概念,并且已经有了一些典型的案例。

第一个典型案例便是《地狱之刃》这款游戏。

大家通常会把低成本、低曝光度的游戏称为独立游戏,而把高成本、名声显赫的游戏称为3a游戏。

独立游戏没有3a的资本,在内容和质量上难以匹敌3a,于是锐意进取,放大游戏的核心玩法;3a游戏又因巨大的人力财力成本,无法承担失败,通常趋于同质以满足大部分玩家来规避风险,因而缺乏创意。

《地狱之刃》则堪称是一款中间地带路线的游戏。

很多人