1023.超级大坑(2 / 4)

最爽新人生 老眼儿 4269 字 2020-09-19

厉害,风头最劲的时候,把其他所有网游都打压得够呛。可等《魔兽世界》的风头过去了之后呢?玩家流逝速度也是相当的快。虽然暴雪不断对每一个新版本都进行调整,但却很难挽回失去的玩家,难以重现曾经的辉煌。魔兽星际等单机游戏就不同了,看看暗黑3发布的时候,玩家是何等的激动?

暗黑2是2000年上市的,暗黑3是12年上市的,中间隔了12年。这12年里,有多少暗黑的死忠粉在不断的刷装备刷宝石刷符文?即便是游戏早就不更新了,却也挡不住玩家的热情。

同样的情况在魔兽和星际里展现的更加彻底。

如果换成是《魔兽世界》呢?尝试一下三年不更新看看?留下来的玩家能有百分之一就不错了。

这就是网游和单机的区别了。

网游能赚快钱,赚热钱,但无法持久,再厉害的网游,也总有消失的那一天。

而单机呢,赚钱能力是不如网游,但单机游戏能培养粉丝。俄罗斯方块都多少年了,顶蘑菇又有多少年了,到如今不是还有人在玩?光是马里奥的游戏,任天堂都推出多少版本了,换成网游能行?

所以说单机是必须要做的,而且这一次,周方远要做的是3A大作,是单机游戏界,甚至是整个游戏界真正的王。

然而做单机容易,做3A却很难。

难点不在技术上。

就算是3A大作,整个流程也是固定的。

第一步肯定是做调研,3A游戏项目的立项前期需要大量的市场调查,判断市场对什么类型的游戏是敏感的。这一步通常这会持续相当长一段时间,在经过大量的调研和数据分析之后,得到样本数据,负责人拍板之后,才会进入原型部分。

做原型这个阶段,首先是要进入做游戏大框架的阶段,也就是设计核心玩法。有了核心玩法才会有后面的一切包括关卡、美术、交互。往往先有核心玩法,而故事、关卡等都要围绕核心玩法进行,保证基础体验的达标。这个时候制作人员还没有进入到这个项目,前期定位和规划人员主要有游戏总监、创意总监和技术总监。他们配合市场部门、宣传部门、运营部门做框架,这个过程大概耗时一年左右。

这些前期人员会不断输出原型,占到他们工作的95%时间。期间产出很多天马行空的想法,即使很多方案最后做不出来。这个阶段非常的自由,是最好玩的时候。游戏总监在其中承担很大责任,负责拍板做决定。

在做游戏前期开发的时候,虽然有很多的原型一开始看起来不尽人意,但所有的产出经过不断地迭代、延伸,都有可能成长为极具创意的方案。原型的开发有自身的周期,一个原型如果能够在一段时间内不断地得到进化、演变,它就表现出强大的生命力,证明是这个想法的成长和蜕变。

在最后,被选定的方案,会用3dx或者ya快速建模,做出一个设想的游戏视频,讲明白游戏的美术风格,玩法,格调到底是怎样的。根据这个视频市场部门会进行评估、调研。经过了评估后,项目才能拿到资金。不是所有的项目都能通过,原因是前期花费的大量时间,市场会发生一定的改变,项目很可能要推倒重来。

下一步,就是具体的制作了。这个过程可以说是相对来说最轻松的。

引擎,美术,内存管理,场景,角色,分工都明确了之后。设想的游戏视频会被做成de,给市场部,宣传部看底层设计、市场方向上是否合格,判断市场变化后什么有东西需要修改。这个阶段要保证设计上所有细节和功能,都最起码有一个纸面上的设计。

然后大军进入,程序、美术等大量制作人员开始不断产出,项目快速推进。这个阶段工作量非常大,需要半年到一年完成。但是有了具体的目标,有了纸面上的进度要求,单纯的写程序做美工,对