1023.超级大坑(3 / 4)

最爽新人生 老眼儿 4269 字 2020-09-19

于广大程序员和美工人员以及其他相关人员来说,无非就是技术的堆砌,所以难度反而不大。

等游戏初步完成后,就进入了Alpha测试阶段,也就是常说的A测,此时游戏会有各种各样的问题,各种bug不断出现。此时制作组的任务就是不断做极限测试,修复测试阶段,游戏依然会改很多东西,包括玩法、功能、角色、美术风格等。这个阶段游戏可能会发生天翻地覆变化。此阶段维持3到6个月的时间,然后进入Beta测试。

Beta测试,也叫B测,到了这一步,游戏制作可以说是就进入尾声了。此时大量制作人员退出项目,开始“大休假”。而在Beta阶段要留下来把关的一般是精英中的精英,这个团队要进行项目的收尾工作,一个个bug地修。

再往后,不用说,宣传,销售,去接受市场和玩家的考验。

所以说游戏制作阶段,你说他简单他就简单,你说他难他就难。

但对于一款3A大作来说,真正的压力永远不在制作上。

3A大作真正的压力,在IP塑造,在资金回笼。

在游戏界有一个说法,一旦一款3A大作的资金超过1个亿美元,那么这款游戏就有很大的几率会跪。

当然这并非绝对,也有一些特例存在。然而特例之所以是特例,就是因为少啊,像是GTA这样的IP,谁都知道稳赚,可放眼球,这样的游戏又能有多少呢?

正常情况下,一款3A大作的投资,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队制作,加上一年半的大团队制作。整个制作期超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。

GTA花销大,说白了,就是时间+人力,仅此而已。GTA5一共花了5年时间,团队部加一起上千人。这么大的规模,只有R星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。

换成其他公司,不说直接被拖垮,估计也得元气大伤。

暴雪前世为什么会突然衰落,说到底还不是《泰坦》的失败?《泰坦》在暴雪最初的计划里,是网络游戏界的3A大作,单机游戏的3A大作尚且如此艰难,何况网络游戏?如果成功了,暴雪封神,失败,就是前世暴雪那样的局面。

网络游戏做好了,能赚一波快钱热钱,资金能迅速回笼。

单机游戏这方面就不太行了,如果说一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀左右。其余被零售商,发行,物流等等剥削去了,如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。

那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。

现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做3A?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。

而且就算是五千万的资金,其实也是不够用的,因为制作要五千万,难道不宣传了吗?

《GTA》之所以成本高,那也是因为游戏市场费花的爽气。

但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。

60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。

发行费,最后还是得算在开发商的那20刀里面,所以想要打平,其实还得将销售量更进一步才行。市场就那么大,在网络游戏大行其道的今天,还